استخدام الألعاب الرقمية في التعليم لتعزيز استراتيجيات التعليم: مراجعة الأدبيات وفاء فواز المالكي , فدوى ياسين فلمبان
محتوى المقالة الرئيسي
الملخص
الملخص:
هدفت هذه المراجعة الى فحص الادبيات
المتعلقة بفاعلية التعليم القائم على الألعاب الرقمية
لتعزيز استراتيجيات التعليم، تم نشر هذه الادبيات
خلال الفترة من 2015 الى 2020 كما تم تصنيف
الموضوعات السائدة في هذه المقالات الى خمس
موضوعات رئيسية: )1 )التعلم القائم على األلعاب
الرقمية وتعزيز مشاركة املتعلمني، )2 )التعلم القائم
على األلعاب الرقمية وتعليم اللغة، )3 )التعليم القائم
على األلعاب الرقمية وتأثريه على األداء األكادميي
وإجناز الطالب، )4 )التعلم القائم على األلعاب
الرقمية وأثره على التعلم املستدام والتعليم الشامل
واملخاطر احملتملة، )5 )مالئمة تصاميم األلعاب
واألطر التعليمية. على ضوء ذلك، خلصت هذه
املراجعة مجيع املالحظات املهمة من الدراسات النوعية
والكمية والتجريبية اليت نُشرت مُؤخرًا وتناولت أثر
التعلم القائم على األلعاب الرقمية كأداة تعليمية
لتعزيز اسرتاتيجيات التعلم، توصلت نتائج املراجعة
للدراسات العشرين املتعلقة بفاعلية التعلم القائم
على األلعاب الرقمية إىل األثر اإلجيابي على مستقبل
اسرتاتيجيات التعليم الذي سيوفره توظيف التعلم
القائم على األلعاب الرقمية، يتمثل هذا األثر يف تعزيز
مشاركات الطالب وحتفيزهم أثناء عملية التعلم،
مما ينعكس إجيابيًا على سلوكياتهم ومستوى
إجنازهم وتطوير واستدامة عملية التعلم، بالتالي
تناولت هذه املراجعة نقاط القوة والتحديات ومدى
املالئمة والفعالية املرتتبة على دمج التعلم القائم على
األلعاب الرقمية يف النظام التعليمي.
الكلمات المفتاحية: التعلم القائم على األلعاب
الرقمية، اسرتاتيجيات التعلم، األلعاب الرقمية يف
التعليم، مشاركة املتعلمني، التحفيز، تعلم اللغة،
األداء األكادميي وإجناز الطالب.